1024.反对的理由
眼镜男深吸一口气,心中暗下决心,继续说道。

  “第二个问题,就是积累还远远不够。

  游戏业本来发展起来也就几十年时间,我国起步更是晚了很多,就端游和手游来说,我国和其他国家差不多处于同一起跑线,尤其是手游方面,我们因为集团的智能手机,甚至还占据了不小的优势。这方面我们可以弯道超车,或者说,我们现在已经处于领先地位了,继续保持下去,未来在世界游戏界,我们有一席之地。

  但是3a大作不同,这种由主机发展而来的游戏类型背后都是各国几十年的技术积累和文化积累。

  技术积累就是我前面提到的技术壁垒的问题,现在随便一个3a大作就需要几百人的团队参与制作,国内有参与3a大作研发经验的可能还不到一百人,而且最重要的是这些人大多都分布在国内的各个公司里面,平时大多负责的是技术方面的工作,缺乏真正有过美术和技术方面管理经验的制作者。

  而独自制作一款3a大作的制作人更是几乎没有!

  在这种情况之下,即便能够聚齐一大批有过3a制作经验的人,但是因为缺乏工程师或者说全局的宏观设计者而不知道如何进行,最后就只能不断踩坑个多年才能有所突破,然而这就需要大量的人力成本和时间成本去试错。

  文化积累的问题就更大了,而且比起技术问题更为严重,举例来说,现在国内很多游戏公司在过场的运镜方面都显得像门外汉,但是欧美游戏公司就不存在此类问题,这是因为欧美有电影工业的支撑,很多加入游戏行业的人此前就在电影行业工作过,这些多年积累的经验都可以很快运用到游戏开发中,在他们看来是很自然的事情,可能在我国就是连门槛都难以摸到的情况。

  当然了,西方国家有近几百年在哲学、音乐、文学、美术、宗教方面的积累,却是是相当雄厚,随随便便就能搞出一套百科全书一样的游戏设定。我们却有几千年不断传承的文化底蕴,这方面,我倒是觉得我们的优势比他们大得多,最多是还没人在游戏领域去对这些积累做一个总结。但这个不重要,重要的是,如果我们不能解决前面的问题,文化底蕴再深也没用。同样一个故事,人家能讲好,你讲不好,同样一段剧情,人家安排的迭起动人心弦,你安排的平淡如水寡淡无味,如何去竞争

  纯技术,我相信问题不大。但我们没有经验,我们的相关人才不够,我们的市场一片混沌,周董,经验、人才和市场,这些不能解决,国产3a大作就无从谈起,这就是我想说的,在座的其他人也大概是这个意思,所以我们希望您能够三思,不要轻易拿整个公司甚至整个集团去冒险。”

  眼镜男沉声说道。

  尤其是最后一句话,就有点严重了,几乎可以看做是警告了。

  不少人都心怀惴惴,生怕周方远也此而大发雷霆。

  然而周方远却没有,他盯着眼镜男看了一会儿,脸上露出些许笑容,朝着眼镜男赞赏的点了点头。

  “说的很好,但是有些地方,我需要稍微反驳一下……”

  。

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