1023.超级大坑(2/3)
备刷宝石刷符文即便是游戏早就不更新了,却也挡不住玩家的热情。

  同样的情况在魔兽和星际里展现的更加彻底。

  如果换成是《魔兽世界》呢尝试一下三年不更新看看留下来的玩家能有百分之一就不错了。

  这就是网游和单机的区别了。

  网游能赚快钱,赚热钱,但无法持久,再厉害的网游,也总有消失的那一天。

  而单机呢,赚钱能力是不如网游,但单机游戏能培养粉丝。俄罗斯方块都多少年了,顶蘑菇又有多少年了,到如今不是还有人在玩光是马里奥的游戏,任天堂都推出多少版本了,换成网游能行

  所以说单机是必须要做的,而且这一次,周方远要做的是3a大作,是单机游戏界,甚至是整个游戏界真正的王。

  然而做单机容易,做3a却很难。

  难点不在技术上。

  就算是3a大作,整个流程也是固定的。

  第一步肯定是做调研,3a游戏项目的立项前期需要大量的市场调查,判断市场对什么类型的游戏是敏感的。这一步通常这会持续相当长一段时间,在经过大量的调研和数据分析之后,得到样本数据,负责人拍板之后,才会进入原型部分。

  做原型这个阶段,首先是要进入做游戏大框架的阶段,也就是设计核心玩法。有了核心玩法才会有后面的一切包括关卡、美术、交互。往往先有核心玩法,而故事、关卡等都要围绕核心玩法进行,保证基础体验的达标。这个时候制作人员还没有进入到这个项目,前期定位和规划人员主要有游戏总监、创意总监和技术总监。他们配合市场部门、宣传部门、运营部门做框架,这个过程大概耗时一年左右。

  这些前期人员会不断输出原型,占到他们工作的95时间。期间产出很多天马行空的想法,即使很多方案最后做不出来。这个阶段非常的自由,是最好玩的时候。游戏总监在其中承担很大责任,负责拍板做决定。

  在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是这个想法的成长和蜕变。

  在最后,被选定的方案,会用3da或者aya快速建模,做出一个设想的游戏视频,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。

  下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。

  引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成deo,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。

  然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。

  等游戏初步完成后,就进入了alpha测试阶段,也就是常说的a测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入beta测试。

  beta测试,也叫b测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。

  再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。

  所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。

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