935.暴雪的两大任务(2/3)
强了,强到总部甚至无法约束北方暴雪的几个领头人。一旦出现理念上的不和,或者意志上的分歧,人家随随便便就可以抽身离开,虽然离开自己一手创立的公司会很让人难过,但对于暴雪来说,这几人的举动,无异于是釜底抽薪,直接就把暗黑破坏神这个ip完全架到了火焰之上。

  几个月后,旗舰工作室建立,除了四巨头之外,另有5名原北方暴雪的成员加入进来。刚刚成立的旗舰工作室踌躇满志,很快推出了自己的网站进行员工招募,凭借之前担任暴雪发言人所积累的优秀人脉,比尔·罗珀总能占据最好的新闻位置。玩家们对这个新成立的工作室抱有极大的兴趣,任何一条关于新游戏的消息都能使他们兴奋。2005年e3大展上,这款游戏终于揭露了面纱,融合arpg游戏概念与fps游戏体验、讲述圣堂骑士与恶魔之间战争的后现代风格末日题材游戏——《地狱之门:伦敦》正式公布。

  可惜,外界过高的期盼度和内部对再创一款足以“开宗立派”游戏产品的欲望使旗舰工作室设定了过多的工作企划。

  旗舰工作室是由几位创办人集资成立的独立游戏开发商,背后并没有强大的靠山能够义无反顾而且不计代价的提供支援,但是他们却根据以的工作经验做为行事基础,所进行的工作甚至比在暴雪时期更多。除了制作出能够超越《暗黑破坏神》的游戏这一目标以外,旗舰工作室还进行了许多额外的工作项目——制作单人游戏模式、支持vista系统、支援17国语言。此外,在开发游戏的同时,他们还要建立起线上服务机制。

  单纯以游戏开发的观点来看,这就像是试图在同一间内,制作一款rpg、一款fps,再加上一款mmo游戏。

  此外,旗舰工作室还与韩光软件合资创建ping0公司以负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开发程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。相较于在暴雪时开发团队所拥有的自由度、金钱、资源以及开发时间,新生的旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零开始建立,这无疑是天方夜谭。

  如果给予旗舰工作室足够的时间和支持,或许这一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。

  但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。2007年,迫于经济和发行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开发完成度不足、娱乐模式单一和繁多的bug,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被t3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪。

  易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且发布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。

  在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。

  2008年7月,四巨头用自己的存款为所有员工发放了最后一个月薪水,旗舰工作室正式宣布倒闭。

  从曾经的北方暴雪四巨头,到后来的失败者,几个人的转变速度之快,是任何人都无法提前预料到的。

  除了要将自己投注五年时间以及巨额投资的的两款游戏作品拱手让人之外,旗舰工作室的高层们还不得不接受这样一个结果——精心挑选的团队成员及无数血汗辛劳建立起的引擎工具与流程制度也随之付之东流。

  斯卡福兄弟带着一帮跟随自己多年的旧部联手暗黑铁粉、《黑暗史诗》的设计师兼程序员特拉维斯·巴德雷组建了符文工作室并快速推出了以《黑暗史诗》为原型的《火炬之光》,销售成绩还不错;大卫·布莱维克在隐匿了一段时间后获得财团投资,重新组建了公司并着手研发新作《漫威英雄传》,至于比尔·罗珀,在经历一系列入职、辞职之后,最终被迪士尼娱乐收入麾下,并在2012年正式开始担任负责产品开发的迪士尼互动副总裁。

  而后又一个五年过去,曾经的北暴雪四巨头、旗舰工作室创始人纷纷寻找到了自己新的航向。但是对于许多人而言,他们的名字始终和暴雪以及《暗黑破坏神》捆绑在一起,玩家可以在毫无调查的情况下随意丢出“这些老家伙们始终在靠过去

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