690.卡普空的传奇(2/3)
不看好,甚至是唱衰卡普空的时候,辻本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破。当他还在irem任职并且持有股份的时候,时由于股权分立而行事牵拌太多,所以他根本施展不开,心中的很多计划也无法实施。现在好了,他托里出来独立经营了,这才是他真正大展拳脚之时。

  其结果不用多说,在经历了简单的抄袭、竞争,以及与irem之间的各种恶性竞争后,《街霸》终于问世了。

  一经问世,街霸就立刻展现出了霸主级别的地位。

  当然了,最初不是这样的,最初《街头霸王》在扶桑推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的fc主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了卡普空参入nec的pc-e首部作品,这也是pc-e第一款使用20mb超大容量的游戏,相对当时的fc主机而言,pc-e版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的fm音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局。

  但是这不是终结,1988年,历时近两年并耗资约10亿日元的新型基板cps1终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元cpu 68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道fm音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明辻本宪三当时的这个大胆决策相当具有前瞻性,卡普空的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。

  等到1989年初,卡普空北美事业部传来的消息称在扶桑本土反响平平的《街头霸王》在米国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。

  不过使用cps1基板进行开发的《街头霸王89》却以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。卡普空技术人员还特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。

  游戏开发者还首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2d格斗游戏的固有定式。

  这样,一款素质远超预期的《街霸2》问世了,这一次,《街霸》系列才真正的扬眉吐气,荣登霸主宝座。

  卡普空凭借着《街头霸王2》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在92年中先后推出了dash和turbo两个版本,dash版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,turbo版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。93年发售的sfc版《街头霸王2-turbo》再度延续了前作的辉煌,取得了扶桑国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,卡普空又应世嘉之请以40mb的超大容量发售了md版本的《街头霸王2.plus》。同年10月,卡普空推出了重新设计的cps1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了q-sound音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王ii-the new challengers》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,可惜草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。

  再往后,94年,被誉为《街霸2》究极完成形态的《超级街头霸王2x-grand master challenge》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3d

  本章未完,请点击下一章继续阅读!

上一章        返回目录        下一章