1561 伤害算法(1/2)
“红山火巨人”的近战技能就是亚巨人怪常见的那几种,就算有些差异,也只能算是微调,可“红山火巨人”的各项属性实在是高,常见的技能被它用出来,威力完全不可同日而语。
  好在云枭寒的物防更是高的惊人,一对乌龟壳子战到一起,只用纯物理近战技能谁都打不动谁,就只能说是互相折磨了。
  没办法,这就是盾战职业的疲软之处了,能学到的高倍率物理伤害技能太少,别说和刺客比,就是和输出战士比都差的远,还需要把大量技能栏位投资到防御、保护、自救、控制、挑衅上来。
  而且盾职的副手需要持盾,只剩一个主手可以拿武器,别的职业要么可以双持,左右手各拿一柄武器,还附带高暴击率,要么则可以拿面板攻击力高的多的双手武器,盾职根本没的比。
  为了应对这个问题,云枭寒学习了数量不菲的类法术和法术技能,还学习了大量被动技能和成长技能来堆高属性,但随之而来的弊病就是物理输出技能过于稀少,刨除无畏盾舞、英勇冲锋等盾技、位移兼控制技能,剩下的纯正物理输出技能就只有两个,一个重击,一个暴君狂击,实在是太过稀少了。
  云枭寒一直想要的降防技能一直收不到,又不愿轻易将就,平时对上玩家,对上那些双防不那么夸张的怪还不不怎么看的出来,凭借他超高的属性和全面的手段总能轻松解决,可现在面对“红山火巨人”就很尴尬了。
  思绪有点走远,可眼前的“红山火巨人”还要解决,回过神来的云枭寒开始思考应对之策,这时他突然注意到一个之前被其忽视的伤害数据。
  在每次近战技能或普攻造成的伤害数据后,还紧跟着一个字体较小,字色较淡的附带伤害数据,这是雷爪之刃(升)装备特效3造成的附带伤害数据。
  雷爪之刃(升)装备特效3(青色幼龙之牙)的效果是物理攻击时附带雷系伤害,造成(2*力量属性)的雷系伤害。
  这个装备特效的关键之处在于物防和魔抗对该伤害不起作用,只会受被攻击目标的雷系抗性影响,这就稍稍有点离谱了。
  要知道“红山火巨人”是没有雷抗的,(2*力量属性)的雷系伤害是不高,但它不会受“红山火巨人”的高双防削减,每次能造成六千点左右的伤害,比空雷法弹还要高出将近一半,这就相当可观了。
  雷爪之刃(升)装备特效3的作用算一下数据就会很直观了。
  云枭寒也玩了这么久的抉择了,他又重视数据,游戏的伤害算法基本已经研究透了。
  据他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理论伤害数字要折半,玩家对玩家要再折半。
  所以攻击的实际伤害=技能伤害公式算出来的伤害*被动技能或装备增幅/2(理论伤害数据折半)*(1-技能阶位和敌人阶位差/20)*双防减伤系数*防御手段减伤系数-体质免伤。
  而在无技能和血脉加成的情况下,体质免伤通常=体质属性*0.2。
  双防x的减伤系数是x/(x+y*2),x为玩家当前的总物防或总魔防,y为该阶位的基准双防,参考为该阶位白色品质锁甲六件套的总物防,以及该阶位白色品质皮甲六件套的总魔防。
  考虑到玩家的装备不大可能是白色品质,还会穿戴内甲、腰带、披风、盾牌等装备,所以x通常都不会比y低。
  但为了照顾弱者,游戏在玩家的x过低时则会采用补偿系数,也就是y>x时,y=(y+x)/2再代入减免公式。以确保玩家哪怕装备很差,双防很低,但只要穿戴整齐,也至少有20%的双防减伤(只要x不低于y的三分之一,就有20%的双防减伤)。
  雷爪之刃(升)装备特效3强就强在无视双防,也就是不用算双防减伤系数,这就很bug了,要知道玩家哪怕一身装备再烂,也不至于连当前阶位基准双防的二分之一都没有,就是一身破烂货,只要都穿了,三分之二总是有的,那就有30%左右的双防减伤了,而装备特效3恰恰无视了这些减伤。
  伤害算法明确,雷爪之刃(升)装备特效3又不用考虑被动技能或装备增幅,再摒除双防减伤系数,反推起来就很简单了,可以让云枭寒获得一些情报。
  至于阶位差,装备特效的阶位就是装备阶位,雷爪之刃(升)是63级的装备,“

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